Что убивает лоурейты RF Online
Прошли те беззаботные деньки, когда большинство из нас копило деньги "со школьных завтраков", чтобы положить денег на прем/шоп. Многие обзавелись работой, семьей, ипотекой, кредитами, у кого-то просто сессия на носу. Но одно остается неизменным: мы продолжаем любить игру RF Online за тот неповторимый геймплей, который вот уже много лет греет душу. Частые межрасовые столкновения, социальная иерархия, борьба за власть, расовые различия, сочетания магии и технологии в научно-фантастическом мире Новуса. Ни в одной другой игре все эти плюсы RF Online так хорошо не переплетены между собой, не дают всей той гаммы ощущений от игрового процесса.
К сожалению, официальная русскоязычная версия игры, в которую мы любили играть будучи подростками, претерпевала множество не самых лучших изменений: большой упор на ассортимент кеш-шоп магазина, малое количество контента на высоких уровнях, множество рабочих дюпов и накруток, постоянные ожидания баг-фиксов "из Кореи" и т.д.
Тем не менее, с ~2014 года среди лоу-рейт серверов наблюдается общая тенденция: они все очень быстро угасают. И это связано в первую очередь не со сборкой, и даже не с коммьюнити сервера. Концепция игры очень сильно изменилась с распространением так называемого "кача на крите", который ломает абсолютно все, что есть в этой игре. И сейчас мы разберем, почему и как.
1. Аномальная скорость развития.
То, что раньше занимало неделю, теперь занимает меньше 3 дней. Это очевидный минус такого способа кача, от которого страдают ВСЕ стороны: игроки, коллективы, администрация, сама игра.
С ускорением игрового процесса появилась острая необходимость в этапах - искусственных ограничителях, которые сдерживают "марафонцев" от достижения ими финального результата своих "усилий". Не говоря уже о том, что кач твинков для голосования за Патриарха расы стал в разы проще.
2. Обесценивание промежуточной экипировки.
Для прокачки "на крите" совершенно необязательно собирать и точить хорошие вещи: достаточно взять пустую инт броню и гатлинг на крит 35 уровня. ВСЁ! Это уже позволяет Вам качаться на топ спотах, игнорируя все законы мира RF Online. В 2010 году это бы считалось бредом.
3. "Олдскул" умер.
Простой кач вышел из моды. Группа игроков, состоящая менее, чем из 6 игроков, в принципе не качается. Собираясь вместе на той же "луже" в локации ВК, пати игроков не может самоорганизоваться для прокачки. В отсутствие достаточного количества "критов", без "столба" и/или "водил" просто стоит на месте в ожидании.
Возможность кача без крита даже не рассматривается (в 99% случаев).
4. Деградация геймплея.
Кач — только на крите.
Фарм — преимущественно на крите.
Прохождение цитадели — желательно на крите.
Довольно очевиден тот факт, что заведение мобов в одну и ту же точку раз за разом, в то время как вся остальная пати "спит", — занятие скучное и откровенно тупое. При текущем виде кача только танк делает всю грязную работу за целую пати, и он же получает меньше всего опыта, при этом больше всего рискуя своим опытом.
Зайдите на все последние стримы лоу-рейтов с RF Online: люди 80% времени стоят на одном месте, пуляя с гатлинга в столба. Игра станет гораздо интереснее и разнообразнее, когда каждый член группы будет вкладываться в прокачку не только фактом своего присутствия, но и активно участвовать в процессе.
5. Отсутствие PvP.
При каче на крите каждая группа находится в полной небоевой готовности. Для того, чтобы отвоевать спот, достаточно дождаться, когда на "столб" заведут поляну монстров, и зайти в спину этой пати игроков. Таким образом, никакого PvP не возникает. Игроки не настроены на то, чтобы драться вообще в принципе на всем пути развития своего персонажа. В следствие чего, нет большого количества красочных замесов, которые могли бы быть, для которых собственно и была придумана эта игра.
6. Невостребованность классов.
Повсеместное доминирование кача на крите над обычным качем привело к тому, что большинство классов просто потеряли свою актуальность ввиду отсутствия у них каких-либо преимуществ (в данном виде кача). Например, у расы кор на каче востребованы только пастыри и "танки".
Надо понимать, что в RF Online нормального человека все классы дополняют друг друга и не считаются бесполезными, поэтому игра интересна всем группам людей: и тем, кому нравится играть за воина, и тем кто любит пострелять с лука/ПУ, и тем кто любит заморачиваться с панелькой мага.
7. Ограничения геймдизайна.
Мы не раз сталкивались с ситуацией, когда при настройке очередного нового монстра, нам приходилось думать над тем, как опыт и дроп с данного монстра, настроенные в условиях тестового сервера, поменяются под воздействием массового кача/фарма на них.
К сожалению, выводы, которые мы сделали, неутешительны: правда состоит в том, что мы не можем делать хороший актуальный дроп с кач-монстров или наоборот, более менее адекватный кач на фарм-монстрах, потому что возможность заводить кучу монстров под "стан" ломает всю систему.
В результате, от этого страдает игра, причем не менее, чем от остальных вышеперечисленных минусов "кача на крите".